Monument Valley wurde 2014 vom britischen Indie-Entwicklungsstudio Ustwo Games entwickelt und definierte Puzzlespiele auf brillante Weise neu – als eine atemberaubend schöne, beschauliche Reise in einer kleinen, geheimnisvollen Welt. Auch mit der Veröffentlichung von Monument Valley 3 wirkt die gesamte Reihe weiterhin wie ein meisterhaft gestaltetes Kunstwerk.
Die Regeln des Spiels sind einfach: Du begleitest deine eigensinnige Hauptfigur durch ein Labyrinth aus fantastischen Formen, den sogenannten „unmöglichen Figuren“. Dabei veränderst du die Bühne, Böden und Säulen und bahnst dir so deinen Weg. Doch wie entsteht ein solches Spiel? David Fernández Huerta, Art Director und Lead Artist des Studios für den ersten und zweiten Teil, spricht darüber, wie schnell alles entstand.
Das magische Penrose-Dreieck
„Das klingt jetzt wahrscheinlich seltsam, aber ehrlich gesagt ging es bei keinem anderen Spiel meiner Karriere so schnell“, sagt Huerta, denn das Team hatte die markanten Grafiken und den zentralen Spieleindruck bereits innerhalb der ersten Entwicklungswoche herausgearbeitet.
„Dieses unglaublich geniale Gefühl, ein Penrose-Dreieck passgenau einzufügen und einen neuen Weg zu schaffen – das hatten wir schon Ende der ersten, vielleicht zweiten Woche. So einen unfassbaren Glücksgriff wünschen wir uns für jedes Spiel.
Den Anfang machen die Prinzessin und das Krähenvolk
Das erste Monument Valley-Spiel begleitet Prinzessin Ida auf ihrer Reise der Wiedergutmachung. Dabei muss sie Schätze an ihren rechtmässigen Platz zurückbringen und um Vergebung für vergangene Vergehen bitten.
Architektur spielte schon immer eine grosse Rolle in der Spielwelt. Zu Beginn der Reihe ging das Design über eine blosse Ansammlung unmöglicher Figuren hinaus und präsentierte stattdessen elegante Kuppeln mit fliessenden Kurven.
„Für uns vereinheitlichten diese zwiebelförmigen Kuppeln die Designsprache des Spiels hervorragend. Sie schufen eine unverwechselbare visuelle Identität, obwohl wir ursprünglich mehr architektonische Variationen geplant hatten. Beim Weltenbau im ersten Spiel ging es darum, einer poetischen, abstrakten Form des Storytelling zu folgen – ähnlich wie in Musikvideos, in denen man die Geschichte erahnen kann, aber nicht alles unbedingt perfekt Sinn ergibt oder stark miteinander verknüpft ist.“

In den Skizzen vom frühen Weltenkonzept des Spiels sehen wir das Krähenvolk, das Ida immer wieder in die Quere kommt. Das Entwicklungsteam überlegte, das Krähenvolk sowohl mechanisch als auch emotional als Charaktere im Spiel einzubinden und welchen Einfluss Spieler:innen auf sie haben könnten.
„Wir wussten, dass [das Krähenvolk] nützlich war, um Spieler:innen auszubremsen und sie vor Rätsel zu stellen. Aber wir wollten auch Szenarien schaffen, in denen sie zu sympathischeren Charakteren werden sollten.
Im Entwurf ist die Idee zu erkennen, dass Spieler:innen mithilfe einer Plattform die Krähe vor Regen schützen können und mit welchen unterschiedlichen Emotionen die Krähe abhängig vom Erfolg der Aktion darauf reagieren würde. Wir wollten herausfinden, was Spieler:innen tun würden, wenn sie die Emotionen dieser antagonistischen Kreaturen beeinflussen könnten.“
Dann kommen Mutter und Kind
In Monument Valley 2 wird die Mutter Ro von ihrer jungen Tochter treu begleitet. Die Aufgabe liegt darin, beide aus dem Labyrinth zu führen, wobei es zu Situationen kommt, in denen die beiden getrennt werden. Doch ihr tiefes Vertrauen zueinander führt letztendlich zu einer bedeutsamen Entwicklung für Mutter und Kind.
Besonders auffällig sind die deutlich freier gestalteten Level im Vergleich zum Vorgängerspiel. Huerta erklärt das Gleichgewicht zwischen der detaillierteren Geschichte von Mutter und Tochter und der einzigartigen Welt jedes Levels:
„Mit dem zweiten Spiel wollten wir eine präzisere Geschichte erzählen, die auf persönlichen Erfahrungen unserer Teammitglieder basiert. Wir konnten also die Gefühle der Charaktere in abstrakteren Umgebungen erkunden. So entstand die vielfältigere Architektur in Monument Valley 2, die die facettenreiche Gefühlswelt der Charaktere widerspiegelt und deren Veränderungen darstellt.“

Am Ende ihrer Reise solltest du unbedingt den „verlorenen Wald“ erkunden, der in einem späteren Update hinzugefügt wurde. Dieses wunderschön gestaltete Puzzle soll ein tieferes Verständnis und mehr Engagement für Forstschutzmassnahmen wecken.
Endlich beginnt eine neue Reise
Monument Valley 3 kehrt acht Jahre nach dem vorherigen Teil als eine Welt in den sanften Tönen des Sonnenuntergangs zurück. Labyrinth-Navigatorin Noor muss mit ihrem mysteriös leuchtenden Stab Licht in eine Welt tragen, die langsam in Dunkelheit getaucht wird. Mutig macht sie sich in einem kleinen Boot auf den Weg und durchquert Gewässer, in denen riesige Fische umherstreifen.
Lili Ibrahim, Lead Artist von Monument Valley 3, gibt Einblicke in die Entstehung dieser lang erwarteten Neuerscheinung.
„Mit jedem Teil der Reihe gibt es neue Teammitglieder im Spiel – alle mit ihrem eigenen Einfluss. Und für den dritten Teil wollte ich etwas von meinem eigenen kulturellen Erbe in das Universum von Monument Valley einbringen. Gemeinsam mit dem Art Team habe ich ost- und südostasiatische Architektursilhouetten im Spiel integriert – ein Teil der Welt, der in Monument Valley bis dahin noch nie visuell umgesetzt worden war.“
Noors Reise entfaltet sich durch Labyrinthe mit grossen, auf der Wasseroberfläche blühenden Blumen und tempelartigen Dächern. Und es warten deutlich mehr Charakterbegegnungen auf sie als in den beiden vorherigen Versionen. Solange Noor das Licht in ihrem Universum nicht erlöschen lässt, lebt auch die Wärme von Monument Valley weiter und erzählt Geschichten, die von den sich wandelnden Persönlichkeiten der jeweiligen Entwicklungsteams geprägt sind.